Posts by sasquotschi

    Wow, die Bodentexturen sehen fantastisch aus! Ist das mit einem eigenen Groundpoly für Taxiways und Runway realisiert oder wie hast du die Abflussrinnen entlang der Schwelle gemacht?

    Habe festgestellt, dass die MDL Datei trotz der Fehlermeldung einwandfrei geschrieben wird. Einzig und allein den Texturnamen setzt Blender2Fsx nicht richtig. Wenn im Blender Material Editor bspw eine Textur mit dem Name "meineTextur.psd" in einem Material verwendet wird, so wird in die .mdl von Blender2Fsx "meineTextur.psd.dds" als Diffuse-Texture Name geschrieben.


    Hat jemand eine Idee woher das kommen könnte? Wäre super, da es mir ein manuelles Nachbearbeiten der MDL Datei ersparen würde und ich den ModelXConverter dann fast gar nicht mehr bräuchte :)

    Hallo Manfred,


    ich selber fliege in Echt des öfteren über den alten ETUO und habe ihn auf deinen Bildern direkt wiedererkannt :) Schade, dass auf dem Flugplatz nichts mehr los ist.
    Weiter so!


    Viele Grüße,
    Julian

    Vielen Dank Sascha :)


    Ich habe mich leider in die Details der "Besucher-Terrasse" verrannt, daher geht es nach wie vor nur mäßig weiter. Ich hoffe aber diese Woche wenigstens noch die Hecken drumherum (noch in weiß und ohne Textur zu sehen) sowie den Baum (der derzeit als FSX Default Baum Objekt dargestellt wird) zu komplettieren.

    Die Textur lege ich als PNG und PSD (wg. der Layer) ab

    Kannst du vielleicht einen Screenshot oder eine Beispieldatei, die dann ein entsprechendes Material beinhaltet, posten? Das wäre sicher sehr hilfreich.


    Beim direkten Export einer .mdl Datei (die checkbox "Export mdl") im "Export DirectX for FSX (.x)" Dialog bekomme ich immer eine Fehlermeldung aus der ich nicht schlau werde. Ich habe sie mal angehängt.

    Hallo zusammen,


    arbeitet hier vielleicht jemand zur Erstellung von Scenery Objekten mit Blender? Ich arbeite mich gerade (von 3dsmax kommend) in Blender ein und benutze das Blender2FSX Toolsert um am am Ende ein Objekt aus Blender nach .X zu konvertieren und über den ModellConverterX dann zu einem .mdl File zu gelangen.


    Aus dem 3dsmax kenne ich es, dass wenn ich das Modell nach .X konvertiere, auch exportiert wird, wie die Texturdatei heißt, die für das Modell verwendet werden soll (also z.B. "hangar.dds"). Die passiert wenn ich mit Blender2FX nach .X exportiere leider nicht, sodass ich im ModellConverterX manuell noch die Textur hinterlegen muss. Ist das einfach so oder mache ich etwas falsch?


    Danke für Eure Hilfe,
    Julian

    Den Fußgänger Modus gibt es ja sogar im Prepar3d.

    Ich glaub ich muss langsam mal umsteigen :) Gibt es etwas änliches für den FSX? Den BOB von OrbX kenne ich bereits, da fehlt mir aber persönlich das "Außenmodell".


    @Sascha Vielen Dank :) Ich würde mich über einen Artikel natürlich sehr freuen. Aber erstmal feddich machen. Ist glaube ich noch ein weiter Weg, wenn ich weiter so lang wie für die Tankstelle brauche.


    @Frank Seifert Schau mal hier. Dort habe ich meine Material Einstellungen für das Glas veröffentlicht. Vielleicht hilft es dir weiter.

    Dass du Zugang zu allem hast, ist wahrscheinlich Fluch und Segen zugleich. Da wird die große Kunst sein, nicht jeden Grashalm machen zu wollen

    Absolut! :) Es ist nicht immer leicht abzuwägen, was noch modelliert werden sollte und was nicht. Insbesondere, da man an viele Stellen in der Szenerie eh niemals so nah ran kommt wie in echt und gewisse Details dann ungesehen bleiben. Da wünscht man sich doch glatt einen Fußgänger-Modus im FSX :D


    Inzwischen würde ich sagen, ist die Tankstelle fast fertig.

    Weiter so, deine Bilder wirken sehr inspirierend

    Das motiviert mich :) Danke!



    @Sascha, vielen Dank, es freut mich sehr wenn euch die gezeigten Bilder schon gefallen.


    Ich hing die letzte Woche an der Tankstellenanlage fest. Hier sind inzwischen einige Details verbaut aber es kostet eben enorm Zeit. Das Texturieren deutlich mehr als das Modellieren. Da zahlt es sich schon enorm aus, wenn man als Flugleiter freien Zugang zum Originalflugplatz hat ;)


    Da es mit der Tanke etwas länger dauert möchte ich euch diesmal ein paar Vorabbilder zeigen

    Und weiter geht's.



    Da die beiden Rundhallen bei näherem hinsehen doch nicht identisch sind habe ich das in der Skalierung und der Texturierung berücksichtigt.



    Der Windmast darf natürlich auch nicht fehlen. Leider ist er noch statisch und passt sich nicht an die jeweilige Windsitutation an. Besser als der FSX-Standard Windsack sieht er aber allemal aus :) Hat jemand n Tutorial o.ä. wie man ihn animiert?


    Beste Grüße,
    Julian

    Jetzt muss ich aber doch noch mal nachfragen: Wie genau hast du das mit den Fenstern denn nun gelöst?

    Ich habe die Polygone, die die Fensterscheibe abbilden sollen aus der Geometrie des restlichen Turms herausgelöst und mit einem FSX Shader Material versehen. Einstellungen findest du im Anhang.
    Bin aber mit der krassen Reflexion noch nicht ganz zufrieden. Da geht bestimmt noch mehr :)

    Nachdem ich den Innenraum des Towers anmodelliert hatte habe ich mir mal die Motte geschnappt und bin eine Runde rumgedüst



    Ausmodellierter Innenraum des Towers



    Die Texturen der Hallenrückseiten die man hier sieht sind erstmal temporär und werden noch von Hand gezeichnet, damit's scharf aussieht.



    Überblick über den Gebäudekomplex

    Danke euch beiden. An eine Nicht-Textur basierte Lösung habe ich noch gar nicht gedacht. Danke für den Hinweis! Leider funktioniert es so auch nicht. Ich habe die Scheibe als eigenes Objekt herausgetrennt und mit dem von Frank oben gezeigten Material versucht. Nun sehe ich, obwohl mein Material eigentlich 2-seitig sein sollte nur die RÜCKseite der Flächen. Die Normals hab ich schon geprüft die zeigen alle nach außen.
    Die Geometrie der Fensterscheiben ist ansonsten auch sauber. Es gibt keine doppelten Vertices oder ähnliches.

    Deine 3D-Modelle und die Texturierung sehen sehr vielversprechend aus!

    Danke :)


    Deine Einstellungen haben das Problem leider nur teilweise gelöst (ich hatte die erste 2-Sided Checkbox nicht angehakt.). Das Bodengitter des Turm-Balkons passt jetzt. Leider kann man durch die Scheiben hindurch nicht auf die Rückseite der Turmwände sehen. Die Rückseite der Scheiben allerdings schon. Es ist alles dieselbe Textur mit den selben Material Settings. Die Textur ist als DXT5 .dds Datei angelegt