Seit etwa einem Jahr befinde ich mich nun schon auf dem 5. Bildungsweg der Selbstaneignung von Wissen über die Mysterien des XPlane Universums. Parallel zu meiner täglichen Arbeit versuche ich mir anzueignen wie man Szenerien baut. Das Thema ist selbst für Grafik-erfahrene Menschen wie mich ein hartes Stück Brot und erfordert, neben der nahezu kompletten Disposition gesellschaftlicher Präsenz und dem Balance Akt zwischen Familie und Schreibtisch, jede Menge Aufmerksamkeit.
Der positive Effekt dabei ist neben der Anreicherung von Fachwissen und einem stetig anwachsenden Ego durch Zuspruch aus der Community, vor Allem die Tatsache viel Geld für Add Ons zu sparen - denn die Benutzung des Simulators beschränkt sich schnell nur noch auf Kontrollflüge durch die eigenen Projekte. Da man sich schnell mal in einer Sache verlieren kann verliert man das gesparte Geld jedoch irgendwann an die Tatsache sich als Freelancer nicht ausreichend um die Brot& Butter Kunden gekümmert zu haben.
Das Fachwissen selbst ist eine bunte Mischung aus Befehlszeilen, Welteditoren Software, Grafikkarten und Shader Funktion, Umgang mit schwierigen Personen, Umgang mit Kompromissen, Urheberrecht, Netzrecherchen, dem Wissen über die Physik von Licht, 3D Modellierung und der Bemalung seiner Modelle.
Alles in Allem also so ähnlich wie die Welt der Schulkinder die täglich nach dem Unterricht Ihre Zelte im Gamesworkshop um die Ecke aufschlagen um Tabletop Soldaten, Orks und Raumschiffs- Modelle zu bauen - nur in meinem Fall eben digital. Beschreitet man den Weg dieser Entwickler Nische sollte man sich einer Sache bewusst sein. Es geht niemals geradeaus. Denn macht man die Tür zu einem Thema auf, findet man grundsätzlich 3 neue Türen im Raum.
Das Modellieren in Blender, einer Open Source 3D Software, nimmt, so dachte ich bisher jedenfalls, am meisten Zeit in Anspruch. Doch wenn ich das Jahr Revue passieren lasse wird klar - dass es ein anderes Thema ist welches ständig präsent ist und jede Menge Geduld und Experimentierfreudigkeit erfordert.
die Rede ist von:
T E X T U R E N
Denn Texturen muss man nicht nur zeichnen oder aufbauen sondern zudem noch an die Eigenschaften von XP anpassen. Die Simulation von Physik braucht gute Vorbereitung und erfordert mehr als nur eine Bildebene zum transportieren von Informationen. Der Renderengine muss nämlich wissen welche Eigenschaften er simulieren soll wenn das Licht auf die Fläche fällt. Informationen über Unebenheiten, Material, Reflektion und Schattenwurf werden in der so genannten Normal Map festgehalten.
Auf diesem Gebiet forsche ich seit geraumer Zeit und besonders die Bodentexturen entwickeln sich gerade zu so etwas wie meinem Steckenpferd. Es gibt noch viel zu lernen für mich, denn ich neige dazu die regulären Pfade zu verlassen um unkonventionelle Experimente zu betreiben ; und lasse mich schnell ablenken was den Weg zum Ziel um das vielfache verlängert.
Aktuell beschäftige ich mich mit einem Geo Tool Namens World Machine welches mir von meinem guten Freund u.V.B. Steaven Mc Kenzie von TorqueSim/Attitude empfohlen wurde. Das ist ein Tool mit welchem man echte geologische Eigenschaften kombinieren kann um daraus 3D Modelle zu formen und zu erodieren welche von der echten Welt kaum zu unterscheiden sind. Er selbst verwendet es gar nicht - so wie etwa 99% aller XP Entwickler die es ebenfalls nicht kennen oder nicht benutzen. Ein Grund mehr sich da mal reinzuarbeiten. Die ersten Ergebnisse waren verblüffend. Aus diesen Ergebnissen backe* ich zur Zeit Texturmaps welche ich in X-Plane verarbeite als Alternative zu Ortho Fotos welche stark eingeschränkt sind in Bezug auf Auflösung am Boden und mit welchem es häufig Lizenzprobleme gibt.
Die Resultate sind teilweise sehr beeindruckend. Auch wenn viele Grenzen gesetzt sind was das simulieren von Eis nahezu unmöglich macht, kann ich mit dem Ergebnis leben. Wirkt ein wenig wie Seife das Eis.
Als ich die Ergebnisse aus dem Simulator bei XPNG ´s Facebook Seite hochgeladen habe wurden sie vom Admin gelöscht mit der Begründung, es würde sich bei den Bildern nicht um X-Plane Screenshots handeln.
Wie das Ganze im Simulator aussieht möchte ich an dieser Stelle, neben weiteren Screenshots zum aktuellen Antarktis Projekt, zeigen.
WORLD MACHINE GENERIERTE LANDSCHAFT
WORLD MACHINE GENERIERTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
(die folgenden Bilder wurden bei XPNG als nicht XPlane Relevant deklariert)
HANDGEMALTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
MIT SUBSTANCE DESIGNER ERSTELLTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
3D MODELLE FÜR ANTARCTICA4XPLANE / NEUMAYER III IN XPLANE
*texture baking - so nennt man den Prozess wenn man eine Textur inklusive ihrer Schatten, Kontaktstellen, Materialinfos und Infos vom 3D Modell selbst in Form von Normalmaps vorrendern lässt um es in einer oder zwei neuen Maps kombiniert zu speichern. Dadurch wird sie für den Gameengine verträglicher und wirkt realistischer