UGGT - Telavi "Mimino" Airport, Georgien

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    Hallo zusammen,


    Anfang des Monats habe ich es endlich mal geschafft und bin nach Telavi gekommen, um den dortigen Flugplatz zu fotografieren. Der Flugplatz an sich ist sehr unspektakulär, die Berge sind aber schon in Sicht und laden zu einem Kurztrip ein. Der Flugplatz wird aktuell ausschließlich von der georgischen Universität für Luftfahrt genutzt, um die praktische Ausbildung dort durchzuführen.


    Durch diese Universität ist es mir auch nur gelungen einen Termin für die Bilder zu machen. Wie bei jedem Flugplatz / Flughafen sind die Georgier da leider sehr penibel. Irgendwo aber auch verständlich, wenn die Russen noch 20% des Landes besetzen. Da ist man etwas vorsichtiger.


    Telavi ist jetzt das Projekt, das ich primär vorantreiben werde. Der Grund ist ganz einfach, dass mir jetzt alle Infos vorliegen, die ich für eine ordentliche Version brauche. Satellitenbild, Charts und Informationen zum Flugplatz sowie ausreichend Bilder. Bei UGAM Ambrolauri ist das leider nicht der Fall, da habe ich bisher nur ein paar Bilder. Der ist deswegen erstmal auf Eis gelegt. Parallel werde ich aber sicher immer mal wieder was machen.
    UGKO Kutaisi habe ich jetzt auch das erste mal besichtigt und auch etliche Bilder gemacht. Allerdings fast nur von der Landseite. Außerdem finden dort gerade umfangreiche Baumaßnahmen statt.


    Anbei mal ein paar Eindrücke vom realen Platz und auch das erste Objekt ist schon fertiggestellt:







  • Dann viel Erfolg! Hab ein Faible für Osteuropa und ehemalige Sowjetunion.Nicht für das alte System :D Hab dort nette Menschen kennengelernt. Deswegen fliege ich da auch öfters rum. Schön,wenn´s da neue Freeware gibt!

  • So, mal das erste Bild aus dem Simulator. Die ersten beiden Gebäude stehen schonmal im Simulator, mit dem Terrain bin ich dank dem Tipp von @jdberg auch fertig. Hab mir diese Woche mal eine Liste mit geschätztem Zeitaufwand erstellt und musste ernüchtert feststellen, dass ich gerade mal bei ca. 15% bin.


    Dadurch, dass der Flugplatz so klein ist, ist der Wiedererkennungswert trotzdem schon recht hoch und ich habe schon Spaß an gelegentlichen Flügen Richtung Mestia.


  • Es geht sehr langsam voran ... aber es geht voran. Habe in letzter Zeit viele kleine Objekte erstellt und jetzt zur Abwechslung mal wieder was größeres: Das Terminal. Internal modelling konnte ich mir größtenteils sparen denn das Terminal ist auch im wahren Leben mehr oder weniger leer.


    Als nächstes geht es mal an die Groundpolys.


  • Gefällt mir echt sehr gut. Wenn ich mal einen Tipp geben darf.

    Mache die Groundpolys immer zuerst. Da kann man böse Überrraschungen mit Elevations erleben.

    Ich mache immer erst einen komplett funktionalen funktionierenden Airport, inklusive Befeuerung , AI und Ground Vehicles Tests. Wenn man Pech hat, kann einen das schon mal zum Abbruch des Projektes aus verschiedenen Gründen bewegen. Wenn man dann schon Gebäude gebaut hat, ärgert man sich doppelt.


    Wird das Terminal innen ausgebaut? Wenn nicht, würde ich die Transparenz ein wenig zurück nehmen. Am Tage kann man durch die Terminals meistens aus der Entfernung nicht durchsehen, wegen der wechselnden Lichtverhältnisse. Da kann Glas sogar eher ins dunkle gehen, wenn die Sonne drauf knallt. Es ist immer sau schwer da einen vernünftigen Kompromiss im Simulator zu finden.


    Alles als Tipp zu verstehen, nicht als Gemeckere:)


    P.S. Übrigens hatte ich jetzt in Brac das Elevation Problem für ALLE Effekte. Mit Earth Curve Correction lies sich das nicht befriedigend lösen.

    Meine recht rasche Lösung. Alle Lights eine Kategorie in eine! Richtung , meinetwegen 90 Grad platzieren (ist ja Wurscht Lichter sind eh rund)

    Dann ergibt sich eine xy Verschiebung des Effektes, die bei allen Lichtern einer Kategorie konstant ist. Meinetwegen x +0.20 y+0.60. Einmal in MCX gemacht funktionieren alle ordentlich. Aber Achtung. Dem Modell unbedingt eine Platz spezifische GUID geben. Der Sim holt sich nämlich das Light nicht etwa unbedingt aus dem Sznenerieordner , sondern dort wo er es zuerst bekommen kann. Hast Du dann noch andere Szenerien mit dem gleichen Light klappt das u.U. nie.

  • Hallo Rainer,


    danke für die Anmerkungen. Keine Sorge, ich bekomme sie auch nicht in den falschen Hals ;) Meistens ist man eh selbst der stärkste Kritiker :) Das Glas ist sicher so eine Sache und eine, die alles andere als leicht zu lösen ist in FSX/P3D. Es findet sich auch nur sehr wenig dazu auf FSDeveloper & Co. Bisher ist das ja auch nur in sehr wenigen Payware-Szenerien überhaupt umgesetzt. Ab und zu mal beim Tower, aber da schaut man ja nicht so genau hin. Ich muss auf jeden Fall mal ein paar Szenerien abgrasen und schauen, wie das dort gelöst wurde. Das Problem hier ist halt, dass die Glasflächen doch sehr groß sind und man eben sehr gut durchschauen kann. Vorteil ist wiederum, dass innendrin tatsächlich mehr oder weniger leer ist, es hängen lediglich ein paar Bilder an der Wand.


    Mit den Groundpolys hast du wahrscheinlich Recht. Aber man verschiebt die unangenehmen Sachen eben gerne mal hinten an. Ich hoffe, ich komme hier nicht in die Bredouille, böse Überraschungen erwarte ich eigentlich keine. Zumindest, was die Elevation angeht.


    Das mit den Effekten ist sehr interessant und muss ich mir merken, bis ich mich da dran wage. Das habe ich auch mehr oder weniger an den Schluss geschoben, wenn es um die Nachtbeleuchtung geht. In Mestia konnte ich mich drum drücken, weil man da nachts eh nicht fliegen kann und es auch keinerlei Beleuchtung gibt... Ich finde es aber schon überraschen, dass das mit den Effekten doch so eher subobtimal gelöst ist. Ich muss mir mal angewöhnen, vermehrt in anderen Szenerien nach Lösungen zu schauen... Aber dein Vorschlag klingt ja schonmal sehr praktikabel. Ich glaube Bushpilot war es, der noch einen Vorschlag mit XML hatte.

  • ... Das Glas ist sicher so eine Sache und eine, die alles andere als leicht zu lösen ist in FSX/P3D. Es findet sich auch nur sehr wenig dazu auf FSDeveloper & Co. Bisher ist das ja auch nur in sehr wenigen Payware-Szenerien überhaupt umgesetzt. Ab und zu mal beim Tower, aber da schaut man ja nicht so genau hin. Ich muss auf jeden Fall mal ein paar Szenerien abgrasen und schauen, wie das dort gelöst wurde. Das Problem hier ist halt, dass die Glasflächen doch sehr groß sind und man eben sehr gut durchschauen kann. Vorteil ist wiederum, dass innendrin tatsächlich mehr oder weniger leer ist, es hängen lediglich ein paar Bilder an der Wand...


    Also...

    Die Sache mit dem Glas, würde ich wie folgt lösen.


    Und zwar:

    #Transparenz und Farbe der Glasscheibe über die Textur mit Alphakanal ("Diffuse texture" im MDL)

    #Spiegelung der Glasscheibe über die Speculartextur mit Alphakanal ("Specular texture" im MDL)


    Hier mal ein paar Testbilder...




    Ich hatte dazu 2012 mal ein Tutorial im Netz gefunden.

    Dies scheint es aber nicht mehr zu geben.

    Allerdings habe ich noch die zip-Datei, welche dazu war und würde sie hier gern per PN zur Verfügung stellen (da ich nicht der Urheber bin).

    Darin ist alles enthalten (Gmax-Datei, MDL-Datei, Texturen) und man kann damit herumexperimentieren, bis man seine Einstellungen gefunden hat.

  • Im Moment ist das so ähnlich gelöst. Habe da ein "Rezept" auf FSDeveloper gefunden.


    Die Diffuse-Texture ist einfach 64px x 64px leicht blau und mit einem 50%-Alpha-Channel. Specular-Texture habe ich (noch) keine, die Spiegelungen kommen von der Global Environment Map.


    Lass mir doch das Tutorial bitte mal zukommen, schaden kann es auf jeden Fall nicht :)

  • Hier sind mal meine Texturen zu obigen zwei Bildern.


    #Bild 1

    -Textur


    -zugehöriger Alphakanal


    -Specular Textur


    -zugehöriger Alphakanal


    #Bild 2

    -Textur


    -zugehöriger Alphakanal


    -Specular Textur


    -zugehöriger Alphakanal


    Die Farbe der Textur ist ja selbst erklärend.

    Je dunkler der Alphakanal in der Textur, um so durchsichtiger wird das Glas.


    Die Farbe der Speculatur-Textur wird bei Sonneneinstrahlung in Kombination mit der Texturfarbe wiedergegeben.

    Je heller der Alphakanal der Specular-Textur, um so mehr spiegelt das Glas.

  • Noch ein kleiner Nachtrag.


    Ich würde eine Extra-Textur (nicht in der Gebäudetextur) für das Glas verwenden.

    Dies macht weniger Probleme mit Objekten, welche durch das Glas (im Objekt und auf der anderen Seite des Objektes) sichtbar sind.

  • Noch ein kleiner Nachtrag.


    Ich würde eine Extra-Textur (nicht in der Gebäudetextur) für das Glas verwenden.

    Dies macht weniger Probleme mit Objekten, welche durch das Glas (im Objekt und auf der anderen Seite des Objektes) sichtbar sind.


    Ja, so habe ich das schon gelöst. Beim Tower hatte ich zuerst alles zusammen auf einer Textur. Sah auch im Prinzip ordentlich aus, aber alles hinter den Glasscheiben sah nicht korrekt aus. Wolken, die eigntlich hinter dem Tower zu sehen waren, waren auf einmal im Vordergrund etc. Seitdem habe ich Glas und restliche Texturen immer getrennt!

  • Im Moment ist das so ähnlich gelöst. Habe da ein "Rezept" auf FSDeveloper gefunden.


    Die Diffuse-Texture ist einfach 64px x 64px leicht blau und mit einem 50%-Alpha-Channel. Specular-Texture habe ich (noch) keine, die Spiegelungen kommen von der Global Environment Map.


    ...

    Bei dem Tutorial (nach dem ich auch persönlich Glas herstelle) wird auch die Einstellung Global Enviroment Map verwendet.

    Allerdings mit einer extra Specular-Textur in Verbindung mit einem Alphakanal.

    Somit kann man das Ganze noch etwas besser abstimmen.


    Du meinst sicher dieses "Rezept" hier (http://www.fsdeveloper.com/wik…=Reflections_and_specular).

  • Warum so zeitintensiv?

    Mit Photoshop nimmst Du Deine Glastexture in jpeg Format (NICHT PNG), passt sie in Farbe und Größe an. Danach den Slider für Transparenz oder Fläche auf 85 % stellen (guter Ausgangswert). Und das ganze als dds (zusätzlich als psd zum weiter bearbeiten) speichern. Der Alphakanal wird dabei völlig selbstständig erstellt. Das ganze dauert 1 Minute.

    Auf specular kannst Du bei kleinen Flächen erst mal getrost verzichten. Dafür aber gleichzeitig in Photoshop die Nachttextur über die Belichtung oder Lichteffekte erzeugen.

  • Seit langem mal wieder eine kleine Zwischenmeldung:


    Zur Zeit bin ich intensiv mit dem Autogen beschäftigt. Neben Telavi selbst sind auch die umliegenden Städte enthalten. Jedes Haus habe ich einzeln gesetzt, leider war in OpenStreetmap dort gähnende Leere. Habe es also dort gepflegt (mit JOSM) und dann über scenproc das Autogen erstellt. Bisher bin ich bei über 7000 Gebäuden. Ca 10.000 werden es wohl werden. Danach kommen noch die Bäume :rolleyes:


    Ich finde, die Photscenery blendet ganz gut mit Orbx, wenn erst mal noch die Bäume/Wälder dazukommen, sieht das glaube ich ordentlich aus.


    Telavi: Hier fehlt noch ein großer Teil. Das ist dann aber auch schon fast alles, was mir noch fehlt



    Blick Richtung Norden: Hier sind alle Ortschaften fertig und können gut als Hilfe verwendet werden. Der Platz ist nämlich nur VFR.




    Blickrichtung Süden:





    Hier noch eins vom Platz. Das WIP-Gebäude ist die Universität, da bin ich auch schon ein bisschen weiter, als auf dem Bild zu sehen. Und natürlich der ZIL Feuerwehrtruck. Der sieht mittlerweile auch noch ein bisschen smoother aus.




    Groundpolys sind größtenteils auch fertig. Da muss ich nur noch ein bisschen verfeinern und auch noch Cracks / Abnutzungsspuren hinzufügen.


    Jetzt wo die Tage wieder etwas kürzer werden, kann man sich wieder vermehrt der Entwicklung widmen. Aber schon krass, wie lange man für so ein kleines Plätzchen brauchen kann :))