Best-Practices für den Bau einer FSX Airport Scenery

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    Hallo zusammen,


    ich fange gerade an eine Flughafen-Scenery für den FSX zu bauen. Erfahrung mit Photoshop und 3dsmax habe ich bereits einige. Was mir fehlt ist das Wissen über Best-Practices zum Bau einer FSX Scenery.
    Ich habe begonnen Gebäude alle in einzelnen 3D Files zu bauen, diese dann in MDL konvertiert und schließlich in eine Object library importiert.
    Mit dem Airport Design Editor habe ich alle Objecte einzeln platziert.


    Das finde ich sehr umständlich. Macht es im FSX Performance Mäßig einen Unterschied wenn ich alles (außer Deko Objekte), also zum Beispiel alle Hangar Gebäude, in EINEM 3D File erstelle und als EIN mdl File in den FSX hole?


    Ich vermute mehrfach verwendete Objekte wie Bänke, Mülleimer, Stühle etc. sollte direkt über ADE platziert werden.


    Wäre super wenn jemand Tipps hätte die den Workflow vereinfachen.


    Beste Grüße,
    Julian

  • Na ja wenn Du mehrere Gebäude in eine BGL-Datei packst und dann alle Texturen auch in einer Texture Map untergebracht bekommst, reduziert das die Drawcalls natürlich schon mal ganz enorm. Allerdings kann das genaue Platzieren der Objekte je nach Konstellation dadurch etwas schwieriger werden.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


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  • Hilfreich könnte es sein, zunächst alle Objekte einzeln zu erstellen und sie dann in eine BGL-Bibliothek (BGL-Library) zu packen. Mit dem im FSX-SDK mitgelieferten "Object Placement Tool" kannst du die Objekte dann exakt platzieren.


    Zum Thema Texturen
    Es ist sehr sinnvoll, soviel Objekte wie möglich in eine einzelne 1024er-Textur zu packen, so dass sich dann mehrere Objekte eine Textur teilen. Hierbei muss ein Kompromiss zwischen der Wichtigkeit des Objekts und der Qualität der Textur gefunden werden; Ist das Objekt wichtig, dann kann man ihm mehr Platz innerhalb der 1024er Textur einräumen.


    Der andere Weg wäre, jedes Objekt mit einer Texture zu versehen, aber bei 100 Objekten hättest du dann auch 100 Texturen. Dies sollte man bereits bei der Planung der Platzes in seine Überlegungen mit einbeziehen, zumal im Laufe der Zeit das ein oder andere zusätzliche Objekt in die Szenerie eingebaut wird, bzw. dazu kommen kann.


    Bei einem kleinen Platz ist das sicher alles kein großes Problem, aber je größer das Gebiet, und/oder je mehr Objekte diese Szenerie hat, desto höher wird automatisch der Aufwand der Grafikkarte für die Berechnung der Texturen -> Drawcall-Problematik.


    Im nachfolgendem Bild ist zu sehen, dass in der Textur mehrere Objekte "untergebracht" sind:


  • Also ich halte es so, dass ich erst alle 3D-Objekte erstelle. DA ich mit Sketchup arbeite kann ich die Objekte auch in dem Programm auf einem Google Earth Bild richtig anordnen und ausrichten.
    Erst danach beginne ich mit der Texturierung der Gebäude. So kann ich keine Texture vergessen. Wenn das nämlich vorkommt und man muss evtl. die Texturen in der MAP umordnen, weil man noch eine vergessene Texture einfügen muss, kann man mit dem Texturierungen aller Objekte wieder von vorne anfangen.


    AchSo, bei mehreren Gebäuden mit vielen Flächen oder bei wichtigen Gebäuden, verwende ich auch die 2048er Mapgröße entweder um mehr Bilder in einer Map unterbringen zu können oder um die Auflösung zu verdoppeln.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


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  • "DA ich mit Sketchup arbeite kann ich die Objekte auch in dem Programm auf einem Google Earth Bild richtig anordnen und ausrichten."


    Hi Manfred.


    Hattest schon einmal mit dem Gedanken gespielt auf ein anderes 3-D Programm umzusteigen? :-)


    Das Programm Sketchup kenne ich noch sehr gut aus meiner Anfangszeit, hatte es aber nur zum Entzerren bzw. zur Perspektivkorrektur meiner Texturen verwendet. Zum Modellieren hatte ich damals schon Gmax verwendet, welches im Großen und Ganzen immer noch sehr nützlich ist - gleicht es doch in starken Zügen dem großen Bruder 3dsm.


    Gruß
    Christian

  • Hallo Manfred,



    Nun ich kann dir es dir auch raten, Probiere erst mal Gmax oder mit Gimp aus , später dann mit 3dsmax , nun dieses Sketchup , ist zwar gut , braucht es so viele Polygone , ich arbeite auch mit 3ds max und man hat so viele möglich keiten .
    Licht effekte in die Objekte rein render´n und du hast auch sehr viele möglichkeiten Animationen zu erstellen , nun musst du selber entscheiden dann , mache weiter so mit dein AI ship Traffic freue mich sehr auf weitere schiffe von dir als AI Traffic


    grüße Frank

  • Hallo Christian, hallo Frank


    ich habe sowohl 3DSM als auch Blender ausprobiert und habe mir sogar Bücher dafür gekauft aber ich komme mit beiden Programmen nicht zurecht.
    Sie sind mir viel zu kompliziert im Aufbau und brauchen monatelange Einarbeitungszeit.


    Das enzige was ich bei Sketchup vermisse ist die Gaming Engine die 3DSM hat (Blender hat auch keine) mit der man Animationen wie drehende Radarantennen oder auch die drehenden Schaufelräder bei Franks Raddampfer erstellen kann. Im Modelling-Bereich kann man mit Sketchup auch alles machen wie mit 3DSM oder anderen Programmen.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


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  • Hallo Manfred,



    sorry ich auch Blender, statt Gimp ist ein Photobearbeitungs- Programm , nun da auch mal zurück zu kommen , in 3ds max gehen die zwei Schaufel Räder bei meinen Dampfer , ich wollte auch das die Flaggen gehen in Bone Technik und den Skin aber irgend wie geht auch nicht als fertige Mdl , nur die Schaufel Räder drehen sich in das MDL file die , flaggen müsste man Einzel als mdl erzeugen dann würde es gehen aber leider brauchst du nur eine komplette fertige Mdl dafür, der Raddampfer geht nur in PR3D richtig , in den FSX "traffic_DRS_Raddampfer.bgl" nach Scenery\world\senery\ rein kopiere und den FSX starte und gehe nach EDDC friert mit der FSX immer ein also geht es nicht sehr schade hast du eine Idee , deine andere Ai Ship´s wie Otto Laufer , un EU:Duch gehen auch in FSX
    Grüße
    Frank

  • Hallo Frank,


    Die Flaggen gehen nur wenn Du es schafst, die Animation aus 3DSM heraus zu rendern (wie auch die Animation der Schaufelräder). Du kannst es dann schon im Model ConverterX sehen. Darin funktionieren die Schaufelräder auch.
    Die Animation der Flaggen hast Du aber als gesonderte Dateien beigelegt und das funktioniert in keinem Flusi. Es sei denn, es gäbe eine Möglichkeit die Animationen als fx-Datei zu exportieren aber das weiß ich nicht.


    Meine Schiffe funktionieren sowohl im P3D als auch im FSX weil ich sie mit dem FSX-SDK exportiere. Wenn ich das P3D-SDK verwende laufen sie im FSX auch nicht mehr.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


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  • Hallo Christian, hallo Frank


    ich habe sowohl 3DSM als auch Blender ausprobiert und habe mir sogar Bücher dafür gekauft aber ich komme mit beiden Programmen nicht zurecht.
    Sie sind mir viel zu kompliziert im Aufbau und brauchen monatelange Einarbeitungszeit.


    Das enzige was ich bei Sketchup vermisse ist die Gaming Engine die 3DSM hat (Blender hat auch keine) mit der man Animationen wie drehende Radarantennen oder auch die drehenden Schaufelräder bei Franks Raddampfer erstellen kann. Im Modelling-Bereich kann man mit Sketchup auch alles machen wie mit 3DSM oder anderen Programmen.

    Manfred, ich kann dich eigentlich nur ermuntern noch mal einen neuen Anlauf für eine andere 3-D Software als Sketchup zu unternehmen. Möglicherweise kann es hilfreich sein, in der Übergangszeit beide Programme zu bedienen, das gibt einem etwas mehr Sicherheit.


    Die vielen Werkzeuge, die auf den ersten Blick verwirrend wirken, benötigt man nicht. Im Endeffekt sind es einige wenige Werkzeuge die zum Einsatz kommen, um aus primitive Objekte detaillierte Objekte zu machen. Schon beim erstellen der Objekte kannst du exakt einstellen wie viele Polygone du dafür einsetzten möchtest. Sagt man eigentlich noch Polygone, oder heißt das jetzt nicht "Triangles", "Trices" ?


    Das nackte 3-D Modell (also ohne Texturen) ist in knapp 10 Minuten fertig gewesen und hat einen relative geringen Poly-Verbrauch:




    Vor einem ähnlichen Problem stand ich damals, als ich vor drei Jahren von SbuilderX zu einer Gis-Software gewechselt bin. Nun will und kann ich nicht mehr zurück wechseln - so hilfreich sind die Funktionen - man kann damit wirklich gute Sachen auf die Beine stellen :-)